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Se provaste ad effettuare una ricerca su Google utilizzando come criterio «Second Life» vi ritrovereste con più di 600 milioni di risultati. Questo non è certo un fatto probante, ma dà un'idea dell'interesse che ha suscitato negli ultimi sei mesi l'ambiente tridimensionale della Linden Lab nella rete e soprattutto fuori dalla rete. Il fenomeno Second Life, tuttavia, non è tanto un fenomeno tecnologico quanto un fenomeno sociale e come tale va interpretato. Fatto questo, e solo allora, potremo ragionare sulle implicazioni tecnologiche e sul loro impatto positivo o negativo all'interno della nostra società e sul mercato.
Obiettivo di questo articolo è condividere una serie di considerazioni che, spero, aiuteranno a fare chiarezza su questo fenomeno e a dare una chiave di lettura più oggettiva di qualcosa di cui si parla molto ma ben poco si sa ancora veramente, e questo anche tra gli addetti ai lavori. Prima, però, è necessario introdurre un paio di termini: il primo riguarda il cosiddetto Ciclo di Hype, il secondo il concetto di Metaverso.
Il Ciclo di Hype
Ogni qual volta si introduce una nuova tecnologia all'interno di un sistema sociale, si verificano tutta una serie di reazioni la cui successione può essere ben descritta da una curva detta Ciclo di Hype. In inglese hype indica un lancio pubblicitario sensazionalistico o una montatura giornalistica, in pratica un evento fortemente mediatico che genera un entusiasmo e un'aspettativa esagerate rispetto a un determinato fatto.
La curva in questione è caratterizzata da un picco iniziale piuttosto deciso seguito da una rapida caduta, a cui fa seguito a sua volta una crescita piuttosto contenuta che tende ad appiattirsi all'infinito o comunque risale con una pendenza più o meno modesta, come si può vedere in figura. L'asse delle ascisse rappresenta il livello di maturità della nuova tecnologia, mentre quello delle ordinate la visibilità e l'attenzione che ha all'interno del sistema sociale nel quale è stata introdotta.
Il ciclo è caratterizzato da cinque fasi.
Qualche esempio pratico
Di esempi del Ciclo di Hype ultimamente ne abbiamo avuti parecchi. Provate a pensare ai telefoni cellulari: all'inizio ebbero difficoltà a essere accettati dal mercato, poi si creò rapidamente sul fenomeno un interesse spropositato, con articoli che già ci vedevano con microtelefoni ovunque, nell'orologio, in un braccialetto, persino sottocutanei. Quindi iniziarono a uscire tutta una serie di articoli negativi sulla tecnologia cellulare: prima si cominciò a parlare di status symbol, tanto che avere un cellulare sembrava quasi un'ostentazione, nonostante già i prezzi fossero calati di molto; poi si arrivò a parlare di presunti danni che le onde elettromagnetiche avrebbero prodotto friggendo letteralmente il cervello dei poveri utilizzatori; infine si parlò, come già per la televisione, il cinema e altre tecnologie di comunicazione, di assuefazione, di impatto psicologico negativo sui giovani e quant'altro. Pian piano, tuttavia, il cellulare ha iniziato a diventare una presenza stabile nella nostra realtà tanto da sostituire di fatto persino il telefono fisso di casa. Oggi, almeno in Italia, abbiamo più di un cellulare a persona e non è raro vedere bambini anche piccolissimi usarlo con la massima naturalezza. In quanto ai potenziali danni, quasi vent'anni di analisi e dati statistici ci confortano ormai sull'innocuità dei telefonini quali possibili responsabili dell'insorgere di tumori al cervello o di produrre altri danni all'organismo. Possiamo quindi dire che i cellulari sono ormai nella fase cinque del ciclo.
Attraverso il Ciclo di Hype è passata anche Internet, ovviamente: prima quasi ignorata — la domanda tipica di questa fase è «Ma a che serve?» — poi osannata in modo spropositato — «Sostituirà la carta stampata, i libri, persino la TV!» — quindi fonte di tutti i mali, dalla pedopornografia ai disturbi psicologici dei più piccoli. Oggi non c'è persona o azienda che non abbia un indirizzo di posta elettronica, così come sono sempre di più quelli che navigano in rete per chiacchierare, cercare informazioni, acquistare prodotti o servizi. La rete è ancora tuttavia nella fase quattro, perché ci sono interi settori che ne fanno un uso limitato, come la Pubblica Amministrazione, e anche le aziende non la sfruttano ancora come potrebbero.
Sempre in fase quattro, appena uscita dalla tre, sono i blog e in generale tutto il mondo Web 2.0. Passato un periodo di entusiasmo, soprattutto durante la Guerra del Golfo, i blog hanno subito una serie di attacchi da parte dei media tradizionali in quanto visti come pericolosi concorrenti. Oggi la maggior parte dei quotidiani ha il suo blog, così come ce l'hanno un numero sempre maggiore di giornalisti. Ogni tanto, tuttavia, qualche stoccata arriva ancora, per cui non possiamo dire di essere del tutto al di fuori della fase tre. Analogamente Wikipedia, che sta iniziando a subire una serie di critiche che, seppure facciano riferimento in parte a fatti inconfutabili, non tolgono nulla all'importanza e al significato di un'iniziativa assolutamente epocale quale quella della creazione di un'enciclopedia globale e multilingue su base assolutamente volontaria. Diciamo quindi che il Web 2.0 è più o meno spalmato fra la fase tre e la cinque, dato che comprende in sé ben più di una singola tecnologia, non tutte allo stesso livello di maturità.
E Second Life? Ci arriviamo, ma prima introduciamo il secondo concetto, quello di metaverso.
Cos'è un Metaverso
Un metaverso è un ambiente immersivo caratterizzato da interazioni sociali più o meno significative e dalla simulazione di un'ambiente più o meno reale. Non è detto che debba essere tridimensionale. Ci sono metaversi a due dimensioni, stile cartone animato, ma la tridimensionalità rappresenta una ghiotta opportunità per molte aziende di hardware, dato che richiede risorse significative, per cui si spinge molto in quella direzione. Ambienti di questo tipo non sono in sé una tecnologia nuova, basti pensare ai giochini che da sempre hanno infestato i nostri computer, a partire dal datato Pong o da Pacman, fino ad arrivare agli sparatutto stile Doom e al buon vecchio simulatore di volo che già girava su macchine la cui potenza, oggi, è superata persino da alcuni cellulari.
In generale un ambiente virtuale tridimensionale immersivo è caratterizzato da tre fattori:
Gli ambienti 3D
Facciamo alcuni esempi. Prendiamo un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), ovvero un gioco di ruolo in rete al quale possono partecipare molti utenti contemporaneamente collegandosi da qualsiasi parte del mondo. Questo genere di ambiente è sempre più caratterizzato da modelli grafici di alta qualità, assolutamente realistici e spesso intesi a rendere molto appetibile il gioco sul piano estetico. Il modello fisico è spesso abbastanza buono, ma dipende dal tipo di gioco. Ad esempio, se si tratta di una corsa automobilistica, le macchine devono potersi comportare apprezzabilmente come una vera macchina da corsa, tanto da poter sbandare e magari capottarsi, ma in genere non si danneggiano come quelle vere in modo da aiutare i principianti a insistere anche dopo le prime uscite di strada e i primi incidenti. Il buon vecchio Flight Simulator, invece, dato che non era un gioco ma un vero e proprio strumento di apprendimento, era molto più severo a riguardo. In altri giochi il modello fisico è rispettato solo fino a un certo punto. Ad esempio, nelle battaglie fra astronavi gli effetti speciali si sprecano, sebbene nel vuoto esplosioni e raggi della morte non farebbero alcun rumore. Ma qui, più che il modello fisico, va rispettato lo standard affermatosi di film come Guerre Stellari e Star Trek. In quanto al modello sociale è sempre abbastanza limitato in questi giochi. Chi gioca lo fa per vincere e, sebbene esistano giochi a squadra, la collaborazione è spesso limitata al minimo necessario per raggiungere l'obiettivo.
Sul lato opposto ci sono i simulatori, ad esempio quelli impiegati nell'apprendimento di tecniche chirurgiche. Anche qui la resa grafica è elevata, dato che ogni elemento deve essere molto preciso, seppure a volte si riduca il realismo proprio per accentuare il feedback visivo, spesso per evidenziare maggiormente la reazione dell'organo a determinate azioni, come l'impallidire del volto o lo spasmo di un muscolo. Sono comunque reazioni regolabili a seconda dell'esperienza dello studente. Il modello fisico invece è curato al massimo, perché è soprattutto quello a rappresentare il terreno di prova dell'apprendista chirurgo. L'interazione sociale, viceversa, è spesso limitata dato che si opera secondo processi e protocolli ben definiti, per cui, seppure si comunica, lo si fa secondo determinate regole e non a ruota libera. Stesso discorso per un simulatore di combattimento fra aerei da caccia o per un sistema di formazione di processi aziendali.
In mezzo ci sono appunto i metaversi, ovvero sistemi come Second Life, fortemente orientati al social networking, dove la grafica è secondaria, seppure non ininfluente, mentre il modello fisico è quasi inesistente, tant'è che si può volare, attraversare i muri, camminare sott'acqua senza affogare. In questi sistemi quello che importa sono le relazioni fra persone, la comunicazione, l'interazione, e quindi sono molto adatti alla formazione remota, alla rappresentazione di eventi live, allo sviluppo di pratiche psicoterapeutiche individuali e soprattutto di gruppo, specialmente in situazioni in cui il filtro visivo può facilitare l'interazione e la comunicazione. In questo genere di sistemi il concetto di virtuale che spesso si associa alla rete diventa sempre più sfumato contribuendo a sfatare il mito che vuole il virtuale contrapposto al reale nel mondo dell'informatica. La rete, infatti, è reale quanto le persone che vi sono dietro e come tale va interpretata, ovvero come un'estensione della realtà con la quale condivide tutte le caratteristiche, buone e cattive. Ma questo è un'altro discorso che prima o poi riprenderemo.
Second Life: verso Hype 3
E siamo giunti così a Second Life. Stiamo parlando di un metaverso quindi, ovvero di un ambiente virtuale immersivo orientato al sociale e all'interazione. Nello specifico, tuttavia, ci troviamo di fronte a una realizzazione basata su un'architettura un po' datata e non ottimale, sulla quale si è creata una certa bolla speculativa e con forti difficoltà sia dal punto di vista tecnologico che economico. Questo tuttavia non toglie nulla al fatto che si tratti di una delle realizzazioni più interessanti al momento di metaverso tridimensionale a carattere sociale.
Dove si posiziona nel Ciclo di Hype? Sicuramente in cima alla fase due, in bilico verso la discesa che la porterà inesorabilmente in «Hype 3» nei prossimi mesi. Già si iniziano a vedere i primi articoli negativi, le prime critiche feroci, non da parte degli addetti ai lavori, che da tempo cercavano inutilmente di equilibrare la spinta mediatica che ne aveva fatto una vera e propria moda, ma proprio da parte dei media tradizionali, ovvero stampa e canali televisivi.
Cosa succederà, quindi, nei prossimi mesi? Previsioni specifiche è piuttosto difficile farlo, perché molto dipenderà da come Linden Lab si comporterà a fronte dell'ingresso nella fase di disillusione. Che si andrà verso la fase tre è infatti molto probabile se non certo, quanto durerà e che effetti avrà dipende da molti fattori, compresa l'eventuale comparsa sul mercato di alternative più agguerrite, robuste e competitive, come già successe per i primi motori di ricerca, molti dei quali sono ormai scomparsi, con l'arrivo di Google in rete. Che tuttavia i metaversi 3D arriveranno prima o poi a maturità e daranno mostra della loro reale utilità è una previsione possibile e neanche troppo arrischiata. Quali siano i vantaggi di un metaverso, perché possono rappresentare un'utile strumento in molti campi e quali potrebbero essere le effettive realizzazioni sarà materia di ulteriori articoli. Quello che importa adesso è di prepararci alla fase 3 per Second Life e di non lasciarci scoraggiare da essa: il metaverso della Linden è in fondo solo un'implementazione specifica di un nuovo paradigma di comunicazione e un suo eventuale successo o fallimento non rappresenta necessariamente un successo o un fallimento dell'intero paradigma. Chi su queste cose lavora lo sa e sta già lavorando per consolidare un ulteriore mattoncino in quella grande infrastruttura planetaria di comunicazione e collaborazione che è la rete globale. L'importante è mantenere i piedi piantati bene a terra pur avendo la testa "fra le nuvole". In fondo è questo che caratterizza il pioniere: saper essere allo stesso tempo visionari e concreti. Un pioniere che non sia visionario, infatti, non andrà oltre la seconda catena di montagne che gli sbarrano il cammino, quello che non dovesse essere concreto... beh, sarebbe un pioniere morto.
